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Si lo puedes imaginar lo puedes hacer, Makerspaces

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El impulso de la educación en un mundo en constante evolución tecnológica ha llevado a la integración de espacios innovadores en entornos educativos, en donde los estudiantes no sean solo espectadores, sino creadores. Uno de ellos es el Makerspace del Instituto México Secundaria en la Ciudad de México, un espacio que fomenta y procura la creatividad, la innovación y la aplicación práctica del conocimiento.

En esta entrevista, el profesor José María Martínez, responsable del Makerspace, comparte en esencia lo que es este espacio y su impacto en el aprendizaje de los estudiantes, revelando la sinergia entre la tecnología y la educación constructiva en el mundo actual.

¿Qué es un Makerspace y cuál es su función dentro del Instituto México Secundaria?

Nace de la necesidad de integrar el sistema educativo con la tecnología actual. Las escuelas maristas, como sabemos, tienen bastante tiempo en el ámbito educativo pero necesitan acoplarse a un mundo cada vez más tecnológico, compartido y con un enfoque constructivista.

En relación al Makerspace, es una iniciativa cuya función principal es crear cualquier cosa que puedas imaginar. Surge en el Instituto México Secundaria como una necesidad de articular el sistema educativo con la parte tecnológica actual.

Cuéntanos un poco de su origen 

El movimiento Maker nació en 2005 en Estados Unidos, como parte de la publicación de una revista llamada Make por Dale Dougherty. Al año siguiente, en 2006, se llevó a cabo la primera feria Maker, en la que se reunieron diferentes creadores de todo tipo: artistas, ingenieros, profesores, estudiantes; actualmente se celebra en diferentes partes del mundo. En el Instituto México Secundaria, forma parte del esfuerzo por integrar la educación con el boom tecnológico. Por eso, dentro del Makerspace existen diferentes áreas que responden a diversas necesidades tecnológicas y habilidades.

¿Quiénes son los Hacedores?

Son los encargados de la construcción de este espacio. Gracias al apoyo de la empresa Hacedores México, un consorcio que habilita espacios como este en escuelas, pudimos crear un espacio tan variado.

Hacedores es el representante más importante en nuestro país en el mundo maker e impulsó la realización de la Feria Maker en la Ciudad de México.

¿Cuáles son las áreas en las que trabajan y con qué módulos cuentan?

Hay cinco estaciones distintas. La primera es el área de fabricación digital, con un plotter de corte, una impresora 3D; los alumnos crean un diseño y utilizan estas máquinas para fabricarlo. La segunda es la estación de electrónica y robótica, donde tienen herramientas y componentes relacionados con el ámbito tecnológico.

La tercera es la estación textil; aunque no está relacionada necesariamente con la computación, motiva la creación de otros trabajos, como hacer disfraces, entre otros.

Otra estación es la de carpintería, donde utilizan herramientas y manuales para la construcción de proyectos. Por último, la quinta estación es Medialab, equipada para que los estudiantes puedan crear material audiovisual como podcasts para inglés o videos para ciencias.

¿Qué proyectos se han destacado especialmente? ¿Cuáles han sido significativos para los estudiantes?

Hemos tenido proyectos impactantes en varias materias. Por ejemplo, la creación de Puppets para inglés, donde los alumnos construyen un personaje desde cero y lo relacionan con su materia al exponer sobre algún libro o historia en ese idioma.

El año pasado, en la materia de física, todos los grupos de segundo hicieron un Monocordio, un instrumento medieval que establece relaciones entre el sonido y las matemáticas.

¿Cuál fue el reto para los alumnos?

El reto fue el uso de herramientas manuales con las que no estaban familiarizados, como el martillo o las pinzas. La emoción que les produjo a los niños al trabajar con estas herramientas fue enorme y como docentes, fue muy satisfactorio ver su entusiasmo.

¿Cuáles consideras que son los principales beneficios para los estudiantes al participar en proyectos?

Aprender a hacer algo que se refleje en su vida diaria. Muchas veces los alumnos preguntan: “Lo que estamos viendo, ¿para qué nos sirve?” Aquí les mostramos la utilidad de lo aprendido.

Sabemos que todo es útil, pero impacta más el conocimiento usado en un proyecto. Ver aplicado un tema en un proyecto hace que sea más significativo para ellos.

¿Cómo fomentar la creatividad, el trabajo en equipo y el aprendizaje?

La creatividad se fomenta al permitirles usar herramientas que no están disponibles en casa, materializando sus ideas con lo que más alimenta su creatividad: las herramientas que les proporcionamos. También fomentamos el trabajo colaborativo; aunque una persona puede crear mucho, varios alumnos pueden compartir ideas y mejorar su proyecto juntos.

El pensamiento crítico lo desarrollan al revisar su producto y plantear mejoras para futuros proyectos.

¿Qué proyectos pueden mostrarnos?

Tenemos un robot humanoide con movimiento de servomotores, videos con estilo stop motion, y un proyecto en carpintería para simular sismos y construir estructuras.

¿Hay algo más que quieras agregar?

Sí, cuando les pregunto a los alumnos quién es un maker, suelen señalar a algún estudiante con habilidades de creación o construcción, pero los makers somos todos. Si puedes imaginarlo, puedes hacerlo. Los makers se preguntan qué pueden hacer con lo que saben y comparten lo que hacen. Celebramos la creatividad, somos abiertos, incluyentes y alentadores. Está bien fallar, siempre y cuando se aprenda de ello. Los makers somos todos.

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